明明它是10年前的开放世界失败品,凭什么被誉为ARPG游戏的巅峰?

作为我个人最喜欢的冷门经典游戏之一,10年前的《龙之信条》给我留下了十分深刻的印象。此作是由大名鼎鼎的日系大厂卡普空制作,偏写实风的西方奇幻题材开放世界ARPG。而且,虽说看似与著名的黑魂系列风格完全不相同,但其实两者的制作背景有点类似,且都属于「西方皮日本骨」的类型。

虽说开放世界ARPG,但《龙之信条》的开放世界总体而言是失败的。不过它优秀的动作系统可以说是力挽狂澜,很大程度上掩盖了其他方面的不足,而这也是被老玩家们牢记至今的重要原因,甚至大部分玩过人都将其称为ARPG的巅峰之作。这次,我们就来聊聊这款被游戏界所铭记至今的冷门作品。

系统设计

随从系统大概也是意图在单机游戏中重现奇幻作品中的小队冒险,或者说《D&D》中的跑团体验的结果。随从由AI控制,玩家可以创造自己的主随从,并雇佣其余两位电脑生成的随从,线上模式下也可以选择雇佣其他玩家的主随从,组成一个四人小组。随从会透过完成任务,击杀怪物而累积相关知识,从而在探险过程中给予协助和建议,如任务目标、敌人弱点等等,战斗过程中也可以吸引炮火,战士系帮忙坦、弓系因为是AI控制,射击准度可能比玩家手控还高,法系随从更是常常爆量输出,也能够透过十字键达到简易指挥,可以说相当有用。

我自己很怕黑暗或洞窟类的地图,以前玩老滚5时,光是主线第一个地城就让我不太想再打开游戏,所以个人是非常喜欢和感谢这个系统,有三个人陪你就是不一样,否则我说不定在游戏开头的井底洞穴或往首都的山道上就已经弃坑了吧。

在这之前,我翻看了网上关于此作的大部分评论,无论整体评价好坏,所有的优点通通指向了「战斗系统」,这里果然不免俗地还是要夸一下战斗,因为战斗真的就这么赞。即使离最初发售已有十年之久,但不愧是卡普空出品,玩起来的手感至今还是胜过大部分游戏。虽然其余体验上有诸多不快,但单凭这项最大的优点,大概就能让我忽略绝大多数的毛病,直接给游戏打9分了。本作也借此在战斗系统普遍不太OK的开放世界游戏中大放异彩,即使到了现在,要说这款作品是开放世界游戏战斗系统的巅峰,我想大概也没几个人会不同意吧。

职业玩法

本作角色的九个职业,以奇幻作品中的经典职业:法师、战士、游侠为基础,加上进阶的巫师、斗士、神射手,以及混合而成的刺客(战士+游侠)、秘法骑士(法师+战士)及魔道弓手(法师+游侠)。使用盾与剑的战士攻守兼备,有快速且长距离的一闪突、将敌人挑至空中的升龙斩,以及高速高伤还有无敌的大技蜂舞斩,盾技则有吸引敌人注意的盾嚎、攻击的同时也持续防御,相当实用的盾刺,和盾系不可或缺的绝对防御。

进阶职业的斗士使用重型武器大剑和大锤,概念和怪物猎人的大剑相仿,都是经过长时间的蓄力后劈出强力的一击,标志性技能为退魔剑圣斩,虽然蓄力完成要近十秒时间,但伤害理所当然的极高,击中后基本上可以直接削掉敌方一两条血。游侠使用匕首与短弓,有着仿若鬼人乱舞,还可连打增加攻击次数的百烈斩,在敌群间快速穿梭的镰鼬斩,和依照滞空高度增加攻击次数,伤害爆炸的断头台,还可配合取消硬直的姿态恢复在空中连续使用。短弓则有奇幻作品经典的五连射、散射箭、伤害同样很高,十分好用的箭雨。

进阶职业神射手则使用匕首与等身大的长弓,弱化近战,聚焦于远程攻击上,有着可将中小型敌人插在墙上的壁钉箭、消耗全部耐力,伤害高但很难驾驭的全灵箭。短弓五连射则升级为十连射,配合OP爆炸箭及增加伤害的护符,即使是最硬的死神和恶魔也活不过三十秒。

虽然本作的法术依然恪守经典奇幻的原则,种类算得上朴实无华,大约只有火、冰、雷三属,加上高阶的龙卷风和地裂,但以释放出来的冲击性而言,大概目前还没有游戏比得上:一连串的巨型火球往敌人脸上灌、好几根比一条龙还大的冰矛从地上穿出,虽然咏唱很久,但看着敌人的HP一大格一大格的掉,配上夸张的特效,真的是让人嗨到不行,更别提火流星和龙卷风之类的大型法术,在比较狭窄的场地放出来,是名副其实的「毁天灭地」。

而三种混合职业,秘法骑士使用剑与魔道盾,有着范围内可对敌人持续伤害的灭冲阵。施放炮台般的魔法球,攻击魔法球后产生魔弹攻击敌方的魔击炮:魔法球可同时存在三个,还能与许多技能产生的攻击判定配合,如搭配灭冲阵可以将炮击速度与伤害更为提高。以及完美格挡敌人攻击后会产生不同属性冲击波的属性反击,每种属性皆有不同的特殊效果。当然武器附魔更是不可或缺。魔法骑士在游戏中相当多见,但设计如此深入的似乎少之又少。

使用匕首和魔道弓的魔道弓手,和秘法骑士可说是本作最具特色的两个职业了,利用魔道弓射出不同属性和性质的魔法箭,几乎都会半自动追踪、瞄准弱点。如一贯的连射六连魔弹、可同时锁定多个目标,或一个大型敌人多个部位的追踪魔弹、停留在敌人身上,攻击后会爆炸,仿佛起爆龙杭原型的爆裂魔箭,以及有弹跳效果,在室内有奇效的跳跃魔弹等等。还有个有点闹,直接让一个随从死去发出的牺牲魔弹,近战则有燃烧自身,但会持续扣血的火焰衣,在攀爬敌人时搭配百烈斩有相当不错的效果。

刺客可使用剑、匕首、盾、弓,十分灵活,相对来说也算是上限很高、偏技术取向的职业。单手剑的无心斩和匕首的流刃杀,皆是高伤害的反击技类型,匕首更有提升所有动作速度的风行术及经典的潜行。另外刺客的被动技能也值得一提,如对未发现状态的敌人造成两倍伤害的阴讨、夜晚时增加攻击与防御的修罗,以及不带任何随从时增加攻击与防御的孤高。

总而言之,每个职业的技能都恰如其分的体现出玩家对其名称的想象,另外相对于卡普空其他动作作品而言,较平实的技能和装备设计也让各个职业都多了一种莫名的「稳健」感。可以抓怪应该也算是本作的特色系统:玩家可以抓住大型怪物,攀爬到弱点处进行攻击,当然怪物也会有相对应的反击或挣脱手段。并非只能在平地上作战可说大大提高了战斗系统的有趣程度。目前个人知道有类似系统的,除了汪达与巨像和本作之外,似乎就没有其他作品了,后面怪物猎人的骑乘系统也感觉并不一样。

遗憾的是,这游戏也没有逃过永远的「平衡性」问题,由于有很多烦人小怪是在天上飞的,纯近战职业只能静待远程的随从帮你打下来,或是等怪飞低时疯狂跳砍,看有没有机会把他猫下来。对比都有对空手段的弓职和法职而言相当吃亏,加上近战职业也没有二段跳或滞空术等加长跳跃距离的技能,地城里某些道具是很难捡到,或者根本捡不到的,有时玩起来真的是相当郁闷。另外斗士不知道是不是得罪制作组,既是纯近战,又拿速度慢的重武,还只能够装三个技能,其他八职业都是六个,可说大大减少了游玩的丰富性。个人本来玩这类游戏都是能选大把的就选,但这款我叛逃到弓手阵营了,我也知道绝对有大师级玩家可以把斗士玩的很帅很强,只能怪我对重武的爱不够深沉吧。

剧情故事

剧情部分,只论大方向和题材的话个人是非常喜欢的,虽然好像不少人给差评。「用鹅毛笔书写的东方轮回故事」,这是我在网上看到的对故事相当贴切的一个形容,如同前面说到的西皮日骨,本作不像西方RPG那般巨细靡遗的塑造世界,许多文本、许多人物,就是给玩家讲了个富有东方哲学味的故事:界王、龙、觉者,绕着这三者打转产生的悲剧。最后结局的解读似乎也是众说纷纭,但我宁愿相信主角自裁成功,令世界得以从轮回中解脱,若非如此,这世界便没有救赎可言了吧。

支线的话只能说是一般般,大部分是找东西、打怪、到处找人谈话之类无关紧要的小事。但有牵涉到重要NPC,如主角的青梅竹马、黑肉女骑士、森林里的小魔女、王妃等角色,在进行上就会有趣一点,至少他们是确实有「角色塑造」且讨喜的。另外其实本作的选择分歧还不少,后期常有要二选一的情况,虽然除了主线之外的选择并没有差很多,但至少不像某些游戏那样其实选哪个都没差,有乖乖做出来这点其实就不错了。

但如同大部分人讲到的,很多细节真的就是塑造的不怎么样,而且节奏很赶,严格来说大家都没有多少戏份,很多地方根本欠人吐槽。我印象最深刻的莫过于:王妃在花园和主角一见钟情后马上约了主角在寝室夜会→结果被领王抓包之后丢进大牢打几十大板→隔天捡牢房道具合成钥匙之后直接开门,穿着囚服就大摇大摆地走出皇宫。而且被抓包的过场时明明都特写领王那个阴郁的脸了,后面他还因为主角立下功劳,开开心心的去宝物库拿东西赏给主角,说实话有些无语。

缺陷

当然此作的缺陷也比较明显,比如任务指引不佳,很多时候会不太清楚要去哪里做什么,甚至地图上完全没有标记或提示,很多时候要靠雇来有经验的随从给建议,然而建议也不一定清楚。

支线如果没解,会随着时间进展失败也是个不知是好是坏的设定,优点是有一点和主线进程联动的感觉,缺点就是只要一开始错过,后面的一大串就全部没办法进行了,我自己也因为刚开始时漏解了一个重要支线,重开了一个新档案来玩。NPC会到处乱跑有时也让人很困扰,美其名是让他们有生活作息,但想买个东西结果找不到商人跑哪去、或者有个支线要找人,说中午时段的广场会出现,最后在第三天的中午才给我慢吞吞的从城门走进来,心累。

开地图先要按设置开选单再选地图也挺烦的,触控面板则是开道具栏,我是知道这游戏道具栏很重要啦,战斗中要常常开,但真的是很不直觉,加上按键OX相反,玩到现在还是常常会开错。总之,我是挺庆幸这款是看着攻略玩的,不然根本没办法想象会错过多少东西,可能还会被指引搞到中风,不知道当初拓荒的那批人是怎么撑过来的。

曾经听说这款作品实际上只完成构想中的6-7成,因此叙事、剧情、任务等方面上都有不足。但也有些非常有趣的实验系统,其中一个便是赝品系统,玩家不只可以复制消耗道具、素材,还能透过制作任务关键物品的复制达到把关键物留下或稍微改变任务进程的效果。比如玩家可以利用把赝品交给NPC来保留可以加快法术咏唱的戒指,或者复制两份密函交给两位不同的NPC,拿两份奖励,不过有些特殊物品复制后会失去原物特有的能力。游戏中发挥之处不足,但这个系统感觉相当有潜力。

对于我个人来说比较失望的地方是大地图,格兰西斯全境图上能走的地方根本一半不到,只是由于只能徒步走的原因显得比较大,有些地方还要来回跑。唯二的据点:领都和主角出身的渔村都冷冷清清。原野的风景对我来说也太过于平淡了,就是一般的平原、森林、海滩、荒地、峡谷等等地貌,还有一堆长得差不多的城堡遗迹,制作组的用意或许是想贴近现实。不过就我个人而言,是不太想在一个奇幻背景游戏里看到如此贴近现实的风景啦。我也知道有人很喜欢这作大地图的探险感,最刚开始在地图漫游,探索边界的时候的确挺有乐趣的,但总之本作的原野并没有很对我胃口。

唯一有点我要的奇幻味道的大概就只有苍月塔和主线最后的腐山了,但前者也不过是个两次性的中小型地城,实际走起来比看上去小了不少,后者则几乎都只是夺心龙战的场地,没有和开放地图的设计相结合,相当可惜。不过我还是很欣赏从开始的渔村就能看到苍月塔的设计,远方矗立着某个巨大的神秘建筑,很能给初玩的玩家一个世界相当广袤的印象,虽然可能有点事与愿违就是了。

不过DLC黑咒岛的部分,不知是不是因为地城不需要考虑相互连接性的关系,而且都是比较好发挥的人造结构物,在场景上我就比较喜欢一点。黑咒祭坛前最后用黑咒岛BOSS的BGM作结尾,本作整体的音乐水准相当不错,可说是个意外之喜。这场BOSS战虽然是比较老套的「失去至亲,坠入魔道」之类的故事,而且塑造只依靠追忆石碑的文本和少量NPC对话,但凭借精湛的BOSS设计和音乐,以及本就优秀的系统,成为了个人最优秀的游戏体验之一。

结语

总的来说,《龙之信条》是一款十分优秀,但有些偏科的作品,有些设计即使放到现在依旧没有多少游戏能够超越,也难怪许多老玩家对它念念不忘。如果你喜欢APRG类型游戏的话,那么《龙之信条》绝对是不容错过的,因为此作给你带来的体验,将会是独一无二的。

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注